‘Marvel’s Avengers’: estas son las luces y sombras del acercamiento de Square Enix a la épica superheroica
El atractivo de ‘Marvel’s Avengers’ está muy claro. Dar al jugador la posibilidad de ponerse en la piel de quienes son, quizás, los héroes de ficción más famosos de la cultura pop actual: los Vengadores de las películas de Marvel. Después de una previsible y algo tontorrona polémica acerca de que los personajes no tendrían las mismas caras que los actores que los popularizaron en la gran pantalla (y hay que reconocerlo: durante un rato existe la sensación es la de estar ante una de esas películas de explotación de The Asylum, un ‘Sharknado’ con Vengadores) el juego ha adquirido forma más o menos definitiva y hemos podido probarla.
El resultado que se nos presenta es interesante y, en cierto sentido, distinto del que cabría esperar. La propuesta de Square Enix se aleja de una mera película interactiva, un ‘Endgame’ en el que controlar a los personajes en puntos claves de la trama, y presenta un mundo algo más explorable a través de pequeñas misiones, pero sin llegar a plantear un sandbox. Es un juego dividido en dos espacios más o menos claros, con una aventura con una historia más elaborada donde el villano es MODOK por un lado; y misiones secundarias, claramente orientadas al multijugador cooperativo, que se centran más en una guerra con la asociación terrorista AIM, y de la percepción pública que se tiene de los superhéroes tradicionales y de los que están naciendo tras un ataque terrorista.
Shaun Scayg, director de narrativa del juego, nos contó cómo intentaron dotar de una historia global y coherente a todo ello: «hay una brecha de cinco años en la acción y hay que explicar cosas como qué ha pasado con la tecnología de Iron Man. Los Vengadores son necesarios para proteger a la Tierra y de repente su tecnología se utiliza para causar daño. ¿Y qué han estado haciendo personajes como la Viuda Negra durante estos años? Las misiones secundarias exploran las historias personales de cada uno de estos héroes».
De este modo, el arranque del juego, presenta una situación que algo nos dice que no volveremos a catar hasta bien entrada la campaña: controlaremos en un breve nivel (ni siquiera se puede considerar un tutorial) a todos los Vengadores salvo a Ms. Marvel, que aún no está integrada en el grupo porque no ha conseguido sus poderes: Iron Man, Thor, Capitán América, Hulk y Viuda Negra. Juntos tendrán que avanzar por un puente que se cae a pedazos y tendremos ocasión de planear con Iron Man, dar unos cuantos zurriagazos con el Mjölnir de Thor, ejecutar combos pistoleros con la Viuda Negra, romper mobiliario urbano con Hulk y disfrutar del muy satisfactorio empleo del escudo del Capitán América. El final boss de rigor será un divertido (aunque facilón) enemigo clásico de los héroes.
Este primer fragmento es el que arroja con claridad una de las grandes dudas que la versión completa del juego tendrá que resolver: con la gran variedad de poderes que tienen los Vengadores, ¿cómo hacer que todo resulte equilibrado e igual de divertido? Vince Napoli, director de diseño de combates del juego, nos decía que «Los Vengadores son tan distintos entre sí que cada uno de ellos ofrece la oportunidad de ampliar elementos muy diferentes de la mecánica de juego». Está claro desde el mismo tutorial en una sala de realidad virtual donde, en la piel de Iron Man, podemos volar y lanzar proyectiles.
Napoli nos pone un ejemplo concreto: «La Viuda Negra no tiene poderes, pero sí fortalezas y habilidades a la que no se acercan ninguno de los otros Vengadores. Por ejemplo, su habilidad para el sigilo y la posibilidad de ser muy táctica y explotar de ese modo las debilidades del enemigo. Hay que diseñar los niveles en base a eso y que sean distintos a cuando manejas a Hulk, por ejemplo: estudiar los personajes y explotar sus características». Entendemos lo que quiere decir en el nivel protagonizado por Hulk y Ms. Marvel: mientras que el primero funciona a un nivel de mero machacar botones y destroza los escenarios solo con su peso, Ms. Marvel introduce elementos de exploración y plataformas gracias a su habilidad para llegar a zonas elevadas inaccesibles.
Alta configuración para los héroes
Este arranque con todos los héroes parece más un caramelo para contentar al fan que una pieza jugable con sentido por sí misma, porque por muy divertido y francamente satisfactorio que sea encadenar combos con el Capi, la trama inicial que sigue a esta escena lleva a la muerte de alguno de ellos y la desbandada general del equipo. A partir de ahí, habrá que ir avanzando en distintas fases recuperando a los héroes poco a poco: AIM está detrás de todo, y Hulk y Ms. Marvel deciden tomar cartas en el asunto recuperando a Jarvis de una base oculta de Stark.
Aún es pronto para juzgar el desarrollo de la historia, del que solo hemos probado un par de misiones: la citada inicial con todos los héroes y la de Hulk y Ms. Marvel, que acaba con un enfrentamiento memorable con un villano tradicional del universo Marvel. Aún con bastante por pulir, sorprende por los detalles (el uso de la vibración del mando para favorecer la inmersión es más inteligente y sutil de lo habitual), y sobre todo promete porque no es más que el principio.
Sin duda, ese apartado mejorará cuando vaya creciendo la personalización de los héroes a través de su completo árbol de habilidades y poderes, que podremos usar para adecuar a todos los héroes a nuestro estilo de juego. Las posibilidades son sorprendentes por lo profundas: cada personaje tiene habilidades, movimientos heroicos y equipo. Las habilidades, por ejemplo, se dividen en cuatro categorías, cada una con su árbol de mejoras en forma de movimientos y combos. Por ejemplo, Hulk despliega ante sí todo tipo de ataques de melé, formas de esquivar y distintas formas de ir más allá del mero «Hulk aplasta».
Los movimientos heroicos se dividen a su vez en tres. Quizás el más interesante es el que ayuda a los compañeros de equipo, al estilo de las habilidades sanadoras de los juegos de rol tradicionales. Todo ello se pondrá en juego, especialmente, en el multijugador. Incluso si juegas las arenas multijugador en solitario, la IA conservará en los personajes que controla el juego las mejoras que hayas adjudicado a los héroes. Sin duda es buen testimonio de que el juego en equipo siempre ha estado en el punto de mira de Crystal Dynamics.
Warzones, el punto donde cojea el juego
Sin embargo, aún queda algo por mejorar en el multijugador, las arenas llamadas Warzones que son misiones secundarias, a menudo breves y enfocadas a los tipos de mecánicas habituales en estos modos: atacar una base enemiga, permanecer junto a un punto defendiéndolo, resistir a oleadas de ataques. A veces los escenarios serán meros pasillos, a veces arenas que permiten estrategia y planficación, pero suelen ser niveles reducidos y acotables, precedidos por un hub donde el juego adjudica compañeros al azar o se puede invitar a amigos para completar un equipo de un máximo de cinco Vengadores.
Nos cuenta Napoli que ha sido un desafío el diseño de estos niveles porque «hay personajes que vuelan, por ejemplo, lo que exige un acercamiento más ambicioso. Lo que hemos hecho es diseñar desde una perspectiva distinta a lo habitual: no con un solo personaje, sino con los equipos de cuatro en acción, y luego reducir la perspectiva. Creemos que ese acercamiento al diseño se nota en el resultado final»
Por desgracia, las arenas de Warzone que hemos probado a menudo degeneran en un caos donde parece que se han lanzado enemigos sin tener muy en cuenta las necesidades de cada nivel, y por desgracia, los combates acaban convertidos en un mero machacar botones sin demasiado concierto. El resultado está muy lejos de la acelerada arbitrariedad donde todo parece estar bajo control de battle-royales de éxito como ‘Fortnite’ (al que también es justo reconocerlo, ‘Marvel’s Avengers’ no quiere ni necesita parecerse). Pero lo cierto es que aunque la aglomeración de enemigos y personajes es similar, el ritmo que subyace bajo los clásicos del género es muy distinto a los Warzones.
Además, hemos detectado cierta pereza estética y visual a la hora de diseñar los escenarios: pasillos, hangares, bases enemigas, alta tecnología por defecto… la estética parecía a menudo salida de un juego de hace quince años y aquellas fases inmensas construidas a base de assets repetidos durante minutos y minutos. Por suerte, ese no es un problema grave, y el juego tiene la posibilidad de ir creciendo en direcciones mucho más creativas.
Los problemas de los Warzones sin duda están vinculados a temas como el diseño de los combates, la detección de colisiones y otros aspectos técnicos que conviene pulir y que afectan también parcialmente a la parte de historia para un jugador. Pero es cierto que hemos visto solo un par de fases de ésta y un puñado de niveles de Warzone, y es pronto para opinar. De momento, detalles como una historia con grandes posibilidades y que promete abundancia de cameos de personajes muy queridos del Universo Marvel apuntan a un juego ambicioso y que se va a tomar en serio su propósito de hacernos sentir como superhéroes. Veremos qué nos deparan los herederos de Stan Lee.
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‘Marvel’s Avengers’: estas son las luces y sombras del acercamiento de Square Enix a la épica superheroica
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Xataka
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John Tones
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