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He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

Hace un par de años, cuando Open AI lanzó GPT-3, hice un pequeño experimento: jugar a un juego de rol llamado AI Dungeon. El resultado fue resultón, pero bastante… incoherente, entre otras cosas porque gran parte de la historia la decidía yo y la IA hacía lo que le daba la gana. Sin embargo, con ChatGPT la cosa ha cambiado, y de qué manera.

Esta inteligencia artificial es, con sus más y sus menos, capaz de cosas extraordinarias. Jugar al rol es, por supuesto, una de ellas, así que es el momento de ponerla a prueba, pero esta vez dejando en sus manos la parte creativa. ¿Cómo? Con uno de mis juegos de rol favoritos: ‘Cuentos de ánimas‘. Primero, permitidme que os explique cómo funciona el juego (es necesario para entender el papel de la IA) y, luego, veremos el resultado.

Cuentos de ánimas e inteligencia artificial: sí

Cuentos de ánimas es un juego de rol y cartas basado en el terror. El juego consta de varias historias, cada una con su sinopsis, sus personajes secundarios, sus obstáculos de entorno y personaje, sus pistas y los percances de personaje.

Para jugar hay que sacar unas cartas que definen a qué nos enfrentamos. Por ejemplo, imaginemos que sacamos un obstáculo de entorno. Puede ser una niebla densa que impide la visión, una trampa para animales en el suelo o una puerta atascada. Esa es la base, pero somos nosotros como jugadores los que tenemos que inventarnos cómo llegamos al obstáculo, qué implica, etc. Más arriba tenéis una partida real por si queréis echarle un vistazo.

La clave de ‘Cuentos de ánimas’ es echarle imaginación y sumergirse de lleno en la historia

Cada carta tiene una puntuación del uno al diez. Tiramos un dado y si sacamos igual o más que la puntuación, superamos el obstáculo. Si sacamos menos, no. Si perdemos la prueba, perdemos un punto de espíritu y, dependiendo de cuántos puntos tengamos al final, tendremos un final u otro. Realmente es más complejo, porque hay dos atributos (determinación y espíritu) según cómo hagamos a nuestro personaje, pero a efectos de la historia quedémonos con lo del espíritu.

Cartas

Las cartas que dirigen el juego.

Esta es la única concesión que he hecho para el juego. He omitido la determinación (que permitiría conseguir más puntos en las tiradas e incluso repetirlas) y le he dado a la IA cinco puntos de espíritu. En un juego normal, un personaje equilibrado tendría cinco puntos de determinación y cinco de espíritu, así que esta decisión no afecta en prácticamente en nada a la partida y menos en este caso. Llegado cierto punto, sacaremos las damas grises, que añaden dificultad al juego y fuerzan una situación.

Yo he barajado las cartas, tirado el dado y dado a la IA las opciones disponibles. Toda la parte creativa y narrativa la ha hecho ChatGPT.

Sin más dilación, vamos con la historia.

Mis prompts estarán así.

Y los textos generados por la IA debajo, así.

La bestia del páramo

Paramo

Imagen generada con DALL-E.

Vamos a jugar a un juego de rol con cartas. Yo te daré una sinopsis y sacaré las cartas. Cada carta puede ser un obstáculo de entorno, un obstáculo de personaje, una pista o un percance de personaje. Todas las cartas, salvo las pistas y los percances de personaje, tienen un número del 1 al 10 que indica su dificultad. Tendrás que tirar un dado para ver si la superas. Si ganas, continuarás la aventura ileso. Si pierdes, perderás un punto de espíritu. Según la cantidad de espíritu que tengas al final, la aventura tendrá un final u otro. ¿Entendido?

Sí, entiendo cómo se juega el juego. ¿Cuál es la sinopsis de la aventura?

Título: La Bestia del Páramo

Sinopsis: Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a Christopher y calmar su febril mente.

Personajes secundarios:

  • Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive aislado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.
  • Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta junto a él mientras duerme.
  • Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica supersticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
  • Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

¡Genial! Ahora solo necesitamos sacar las cartas para comenzar la aventura. ¿Estás listo para empezar?

No, antes tienes que crear tu personaje. Debes decirme:

Nombre, profesión, lugar de origen, descripción física, una breve historia del personaje y cuatro rasgos y/o objetos que tenga.

Tienes 5 puntos de espíritu, por cierto.

Vale, aquí están mis datos:

  • Nombre: John Watson
  • Profesión: Médico
  • Lugar de origen: Londres
  • Descripción física: Alto y delgado, con barba corta y rubia y ojos azules.
  • Una breve historia del personaje: John Watson es un médico que ha servido en el ejército británico y ha visto acción en Afganistán. Después de sufrir una grave herida, decidió dejar el ejército y regresar a Londres. Allí, conoció al famoso detective Sherlock Holmes y se convirtió en su compañero y biógrafo. – Nota del editor: esto me suena y las fechas, por cierto, no encajan.
  • Cuatro rasgos y/o objetos que tenga: Está muy familiarizado con el uso de armas de fuego, es un excelente observador y tiene una buena capacidad de razonamiento. Tiene una pistola y un kit de médico.

Perfecto, pues comenzamos la historia. Sacas una carta.

Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Elige una de estas opciones y narra qué sucede.

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré la opción de la niebla densa que impide la visión.

La niebla se había levantado de repente, cubriendo el páramo y dificultando la visión. Estabas caminando por el sendero que llevaba a la mansión de Lord Cunningham cuando notaste que la niebla se había espesado. Ahora, apenas podías ver a unos pocos metros de distancia. A tu alrededor, los árboles parecían meros borrones grises y el sendero estaba cubierto por una capa de bruma. Te detienes un momento, tratando de orientarte. ¿Estás seguro de que estás en el camino correcto? ¿No te habrás desviado sin darte cuenta?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, la niebla se disipa y encuentras el camino. Si sacas un número menor, te pierdes en la niebla y tienes que volver a empezar el camino desde el principio. ¿Qué sacas en el dado?

Tú eres el jugador, yo soy el game master. He tirado el dado y tú has sacado un 8. ¿Qué sucede ahora? Recuerda narrar en primera persona.

Oh, claro, disculpa. Yo soy John Watson y he sacado un 8 en el dado.

Con un poco de esfuerzo, logro atravesar la niebla y encontrar el camino. La bruma se disipa gradualmente y, al cabo de unos minutos, veo el contorno de la mansión de Lord Cunningham en la distancia. Resoplo aliviado y me dirijo hacia allí, deseando llegar a la casa y poder calmar los delirios de mi amigo.

Sacas otra carta. ¿Qué tenemos esta vez?

Sacas un percance de personaje. Esto es algo que le sucede a un personaje secundario.

Muy bien, saco un percance de personaje. ¿A quién le sucede?

Al personaje secundario que tú quieras.

Entonces elegiré que el percance le sucede a Lord Christopher Cunningham.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Cunningham sentado en el salón, con una expresión de locura en el rostro. Se levanta de un salto al verte entrar y comienza a gritar sin sentido.

  • ¡Lo he visto de nuevo! ¡La bestia del páramo! ¡Está a mi puerta! ¡No puedo soportarlo más!

Los sirvientes tratan de calmarlo, pero es inútil. Lord Cunningham se retuerce y se retuerce, aferrándose a tu brazo y mirándote con ojos desesperados.

  • ¡Tienes que ayudarme, John! ¡No puedo seguir así! ¡No puedo aguantar más esta locura!

Intentas calmarlo, hablándole en tono tranquilo y tratando de distraerlo con preguntas sobre su día. Poco a poco, logras que se calme, pero queda claro que algo le perturba profundamente. ¿Qué podría ser? ¿Qué ha sido lo que ha provocado este episodio de demencia? Tendrás que descubrirlo más adelante. Por ahora, solo puedes seguir intentando calmar a Lord Cunningham y hacerle ver que todo está bien.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno con 4 puntos.

Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que una trampa para animales está en el suelo.

Mientras te diriges hacia el páramo en busca de pistas sobre la extraña figura que Lord Cunningham ha visto, notas algo raro en el suelo. Al acercarte, ves que es una trampa para animales, con los dientes de acero brillando bajo la luna. Está bien escondida entre la hierba y es fácil no verla a menos que te acerques. Sin embargo, tienes la sensación de que algo no está bien. ¿Quién podría haber puesto esta trampa aquí? ¿Y para qué?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 4, logras esquivar la trampa y continuar tu camino sin problemas. Si sacas un número menor, te pisas la trampa y te lastimas la pierna. Tendrás que gastar un punto de espíritu para curarte y continuar la aventura. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y me he pisado la trampa. Siento un fuerte dolor en la pierna y caigo al suelo con un grito. La trampa ha cortado profundamente mi piel y siento que mi pantalón está empapado de sangre. Maldigo mi mala suerte y trato de calmar el dolor mientras saco mi kit de médico y comienzo a atender la herida. Me lleva unos minutos y un punto de espíritu, pero finalmente logro detener la sangre y vendo la herida lo mejor que puedo. Aunque me duele mucho, sé que no puedo permitirme detenerme ahora. Tengo que seguir adelante y descubrir qué es lo que ha estado perturbando tanto a Lord Cunningham. Me levanto con dificultad y continuo mi camino, apoyándome en un bastón que he encontrado en el camino. – Nota del editor: en este mensaje ChatGPT me ha avisado de que puede violar su política de contenido por algún motivo. Además, el «me he pisado la trampa» está mal escrito.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de personaje con 7 puntos. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en tu camino.

Mientras te acercas a la mansión, ves a alguien que se interpone en tu camino. Es Señor Douglas, el mayordomo de Lord Cunningham. Aunque siempre ha parecido un hombre desapasionado y distante, ahora te mira con una expresión de feroz determinación.

  • ¡No puedes pasar! -grita-. ¡No puedes ver a Lord Cunningham! ¡No está en condiciones de recibir visitas!

Intentas tranquilizarlo, explicándole que eres un amigo de Lord Cunningham y que solo quieres ayudarle. Sin embargo, Señor Douglas no parece estar dispuesto a escuchar. Continúa bloqueando el camino, con los brazos cruzados y una expresión de desafío.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, logras persuadir a Señor Douglas y él te deja pasar. Si sacas un número menor, Señor Douglas se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 9.

He sacado un 9 en el dado, lo que significa que he logrado persuadir a Señor Douglas y él me ha dejado pasar.

Con un poco de habilidad diplomática y algunos halagos bien elegidos, consigo calmar a Señor Douglas y convencerle de que me deje pasar. Al final, baja los brazos y se aparta del camino.

  • Muy bien -gruñe-. Pero solo porque sé que le gustas a Lord Cunningham. Y recuerda, si le haces daño, te haré responsable.

Le haces una reverencia y pasas por su lado, sin dejar de observarle con atención. ¿Qué podría haberle hecho cambiar de opinión de repente? ¿Qué es lo que le preocupa tanto? Tendrás que investigar más a fondo para descubrirlo. Por ahora, solo puedes seguir adelante y esperar lo que el destino te depare.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno de 5 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona.

Elegiré que una puerta está atascada.

Cuando llegas al páramo, te detienes ante una puerta que parece estar atascada. Está cerrada con llave y no parece que haya manera de abrirla. Sin embargo, sientes que hay algo importante detrás de ella. Algo que puede ayudarte a comprender lo que le está sucediendo a Lord Cunningham.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras abrir la puerta y continuar tu camino. Si sacas un número menor, la puerta sigue atascada y no hay manera de abrirla. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 2.

Oh no, he sacado un 2 en el dado y la puerta sigue atascada. No hay manera de abrirla, por más que empujo y tiro de ella. Estoy atrapado aquí, sin saber qué hacer. ¿Qué podría haber detrás de esta puerta? ¿Qué es lo que Lord Cunningham ha estado tratando de decirme todo este tiempo? Me siento frustrado y preocupado, sin saber cómo seguir adelante. Tendré que buscar otro camino y ver si puedo encontrar alguna pista que me lleve a la verdad.

Sacas otra carta. Es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Cuando menos lo espero, encuentro un recorte de periódico que habla de avistamientos de luces extrañas en el páramo. El artículo es viejo y está un poco roto, pero aún se pueden leer algunos fragmentos.

«Desde hace unos meses, varios habitantes del páramo han informado de luces extrañas que aparecen y desaparecen en el cielo. Algunos aseguran haber visto una figura oscura que se desplaza por el páramo, dejando marcas en el suelo. Los habitantes del lugar están preocupados y no saben a quién acudir. ¿Es un fenómeno natural o hay algo más detrás de estos sucesos?»

Este recorte de periódico parece confirmar algunas de las cosas que Lord Cunningham ha estado diciendo. ¿Qué podría estar sucediendo en el páramo? ¿Está Lord Cunningham en peligro? Tendrás que se – Nota del editor: no lo he cortado yo, el mensaje se corta ahí sin motivo aparente.

Sacas otra carta. Es la dama gris, que añade dificultad al juego. El texto de la dama gris es el siguiente:

«En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad».

La Dama Gris es un personaje mítico que a veces aparece en el juego y añade un elemento de dificultad. En este caso, parece que hay algo peligroso y veloz moviéndose en el páramo, y debes tener cuidado para no encontrarte con ella. ¿Cómo te preparas para afrontar este nuevo obstáculo? ¿Tienes algún plan en mente para protegerte de la criatura? Es importante que pienses en cómo puedes superar esta dificultad y continuar tu camino con seguridad.

Sigue la narración integrando esto:

«En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad».

Mientras avanzas por el páramo, notas algo extraño en el aire. Una sensación de peligro y alerta que te hace poner en guardia. De repente, ves un par de ojos brillantes y feroces que se mueven a toda velocidad hacia ti. Es una criatura desconocida, y no tienes ni idea de qué es ni de lo que quiere.

Te preparas para el ataque, sacando tu arma y preparando tu magia. No sabes qué va a suceder a continuación, pero estás decidido a no dejarte vencer sin luchar. La criatura se acerca cada vez más, y puedes sentir su aliento en tu cara. ¿Conseguirás vencerla y seguir tu camino, o serás derribado por esta peligrosa criatura del páramo? Solo el tiempo lo dirá.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos.

Tienes estas opciones:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré que un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.

Mientras avanzas por el páramo, te encuentras con un personaje que parece querer detenerte. Es Señora Bristle, la sirvienta de Lord Cunningham. Aunque siempre ha sido amable y servicial contigo, ahora parece estar muy preocupada y nerviosa.

  • ¡Por favor, no vayas ahí! -suplica-. ¡Es peligroso! No sé qué hay en esa parte del páramo, pero sé que no es seguro. ¡No quiero que te pase nada malo!

Intentas tranquilizarla y explicarle que solo quieres ayudar a Lord Cunningham. Sin embargo, Señora Bristle parece estar muy afectada y no está dispuesta a escuchar. Continúa bloqueando tu camino y tratando de convencerte de no seguir adelante.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras persuadir a Señora Bristle y ella te deja pasar. Si sacas un número menor, Señora Bristle se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado? – Nota del editor: ¿recuerdas que la bestia estaba cerca y sentíamos su aliento en la cara? Pues se ha volatilizado, parece.

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y Señora Bristle sigue bloqueando mi camino y tratando de convencerme de no seguir adelante. Estoy empezando a preocuparme por ella y por lo que puede estar pasando en el páramo. ¿Por qué está tan aterrorizada y preocupada? ¿Por qué no quiere que siga adelante? Tendré que encontrar otra manera de seguir mi camino y tratar de comprender lo que está sucediendo.

Sacas una carta y es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré un antiguo texto ilegible.

Mientras buscas una manera de seguir tu camino, encuentras un antiguo texto escondido entre la maleza. Aunque está muy deteriorado y es difícil de leer, parece tener algunas pistas sobre lo que está sucediendo en el páramo.

Después de un rato de examinarlo y tratar de descifrar sus palabras, finalmente logras comprender algunos fragmentos. Parece ser una especie de diario o libro de hechizos, con anotaciones y esbozos de lo que parece ser una figura oscura y amenazadora.

  • ¡Maldición! -exclama una voz a tu espalda-. ¡Eso es mío!

Te das la vuelta y ves a Señor Douglas, el mayordomo, corriendo hacia ti con furia en los ojos. Parece que ha estado buscando ese libro y no quiere que lo tengas. ¿Qué vas a hacer? ¿Entregarle el libro o intentar escapar con él?

Sacas un percance de personaje. Recuerda que esto es algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que le sucede al Señor Douglas.

Mientras corre hacia ti con furia en los ojos, el Señor Douglas deja de repente de moverse y se desploma al suelo con un gemido. Parece que ha sufrido algún tipo de ataque o dolor repentino.

Te acercas a él con precaución, temiendo que pueda estar fingiendo para atacarte. Sin embargo, pronto ves que su rostro está cubierto de sudor y su respiración es rápida y entrecortada. Está claro que no está bien y necesita ayuda.

  • ¡Déjame en paz! -grita con voz ronca-. ¡No me toques!

Aunque es evidente que necesita atención médica, no parece dispuesto a dejarte acercarte a él. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar persuadirlo de que se deje ayudar o dejarlo allí y seguir tu camino? La decisión es tuya.

Sacas una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré el recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Mientras decides qué hacer con el Señor Douglas, encuentras un recorte de periódico escondido en tu mochila. Al principio piensas que es un objeto sin importancia, pero al examinarlo más de cerca ves que es un artículo sobre avistamientos de luces extrañas en el páramo.

El artículo es bastante viejo, pero las fechas coinciden con el período en el que Lord Cunningham empezó a hablar de figuras oscuras y ruidos en la noche. ¿Podría ser que estos avistamientos tengan algo que ver con lo que está sucediendo en la mansión? ¿O es solo una coincidencia?

Mientras intentas descifrar el misterio, el Señor Douglas gime y se agita en el suelo. Debes tomar una decisión sobre si lo ayudas o si sigues adelante con tu misión. ¿Qué vas a hacer? – Nota del editor: se ve lo del avistamiento de luces le ha gustado, porque es la segunda vez que usa esta pista.

Sacas un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que un riachuelo resbaladizo impide el paso.

Mientras intentas decidir qué hacer con el Señor Douglas, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves que el riachuelo que solía estar a unos metros de distancia ahora está justo delante de ti, bloqueando tu camino. El agua es cristalina y parece muy profunda, pero el fondo es resbaladizo y es peligroso intentar cruzarlo.

Mientras miras el riachuelo, te das cuenta de que el Señor Douglas ya no está a tu lado. ¿Se ha levantado y ha huido mientras estabas distraído? ¿O ha sido llevado por alguien o algo mientras tú no mirabas?

No tienes respuesta a estas preguntas, pero sí sabes que debes encontrar una manera de cruzar el riachuelo si quieres seguir adelante. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar cruzar a nado o buscar otra forma de pasar? La decisión es tuya. – Nota del editor: ríos que se teletransportan, check.

Has sacado 7 puntos en el dado.

Mientras buscas una manera de cruzar el riachuelo, te das cuenta de que hay un viejo puente de madera a poca distancia. Parece bastante antiguo y no está en las mejores condiciones, pero puede soportar tu peso.

Te acercas al puente con precaución y lo examinas. Los tablones están podridos en algunos puntos y hay algunas vigas que parecen inestables, pero parece que puedes cruzarlo sin problemas.

Con un poco de cuidado, comienzas a avanzar por el puente. Aunque las tablas crujen bajo tus pies y las vigas se balancean peligrosamente, logras llegar al otro lado sin problemas. El riachuelo ya no es un obstáculo para ti.

Con un suspiro de alivio, sigues adelante con tu misión, sin saber lo que te espera en el páramo.

Sacas un obstáculo de personaje con 8 puntos. Tienes estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en mi camino.

Mientras avanzas por el páramo, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves a una figura oscura que se interpone en tu camino, bloqueando tu avance.

Es difícil distinguir quién o qué es la figura, ya que está enmarcada por la oscuridad y la niebla, pero parece tener una silueta humanoide y poderosa. No hay nada que te indique si es amigo o enemigo, pero sientes un escalofrío de inquietud al verla.

«¿Quién eres tú?», preguntas con cautela, tratando de no delatar tu miedo.

La figura no responde, sino que se queda allí, inmóvil, como si te estuviera esperando. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar pasar de largo o enfrentarte a ella? La decisión es tuya.

Tiras el dado y sacas un 6. No superas el obstáculo y pierdes otro punto de espíritu.

Con un poco de aprensión, tratas de pasar de largo a la figura oscura. Pero, en cuanto te acercas, se mueve rápidamente y te bloquea el camino.

Intentas esquivarla, pero es demasiado rápida para ti. Antes de que puedas reaccionar, te agarra por el brazo y te sacude fuertemente.

«¿Qué quieres?», gritas, tratando de liberarte de su agarre.

Pero la figura no responde. Solo te sacude con más fuerza y te lanza al suelo. Mientras te levantas, sientes una punzada de dolor en tu espíritu. Has perdido otro punto.

Con un gruñido de frustración, te levantas y te enfrentas a la figura oscura, determinado a no dejar que te derrote sin luchar. ¿Qué vas a hacer? ¿Luchar o intentar huir? La decisión es tuya.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que el percance le suceda a Lord Christopher Cunningham.

Mientras te enfrentas a la figura oscura, escuchas un grito de dolor procedente de la mansión. Sin pensarlo dos veces, dejas a la figura atrás y corres hacia la casa, seguido de cerca por el misterioso ser.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Christopher tumbado en el suelo, con el rostro pálido y cubierto de sudor. Señora Bristle y señorita Enfield intentan levantarlo, pero parece demasiado débil para moverse.

«¿Qué ha pasado?», preguntas, tratando de ayudar a levantar a Christopher.

«No lo sé», dice señora Bristle, con lágrimas en los ojos. «Estaba durmiendo y de repente se despertó gritando y sudando frío. No sé qué le ha pasado».

Mientras intentas calmar a Christopher y ayudar a los demás a cuidarlo, no puedes evitar preguntarte si su repentina enfermedad tiene algo que ver con las extrañas ocurrencias que mencionó antes. ¿Qué más te espera en la mansión de Derbyshire? ¿Lograrás descubrir lo que está sucediendo y salvar a Lord Christopher antes de que sea demasiado tarde? La aventura continúa.

Sacas otra carta, es la segunda dama gris y aumenta la dificultad del juego. Continua la narración integrando lo siguiente:

«Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo».

Mientras cuidas a Lord Christopher, intentas calmar tus propios nervios y no dejar que la dama gris te afecte. Pero a medida que pasan las horas, te vas dando cuenta de que Lord Christopher no aparece por ninguna parte. Según tus compañeros, dijo que se dirigía hacia el páramo.

Con un escalofrío, te acuerdas de lo que dijo Christopher sobre la figura oscura que había visto en el páramo. ¿Podría ser que haya ido a enfrentarse a ella solo, sin nadie que le protegiera?

No puedes permitir que eso suceda. Aunque Christopher es un hombre mayor y enfermo, es tu amigo y no puedes dejar que corra un peligro tan grande. Así que, sin decir nada a los demás, te arropas bien y sales de la mansión en busca de Christopher.

Mientras avanzas por el páramo, sientes una sensación de inquietud que no consigues sacudir. ¿Qué encontrarás allí afuera? ¿Podrás encontrar a Christopher a tiempo? ¿O serás tú el que necesite ayuda? La aventura continúa.

Sacas una carta. Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son las siguientes:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Mientras avanzas por el páramo en busca de Lord Christopher, te encuentras con un obstáculo. El suelo del páramo está cubierto de una espesa niebla que dificulta la visión y te hace avanzar más lento de lo que te gustaría. A cada paso, tienes que asegurarte de no tropezar con algún obstáculo oculto en la niebla.

Finalmente, después de varios minutos de avanzar con cautela, ves una figura oscura delante de ti. Es Christopher, tumbado en el suelo. Corres hacia él y te arrodillas a su lado.

«Christopher, ¿estás bien?», preguntas, tratando de calmar tu propia preocupación.

Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión.

Es un camino largo y difícil, pero finalmente llegas a la mansión con Christopher a salvo. Señora Bristle y señorita Enfield se alegran al ver que has vuelto con él, y te ayudan a llevar a Christopher a su habitación. Aunque aún no sabes qué le sucedió en el páramo, al menos ahora está a salvo y podrá recibir los cuidados que necesita. La aventura continúa. – Nota del editor: también le mola la niebla.

Tiras el dado y sacas un 2. No superas el reto.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el reto: «Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión». – Nota del editor: he hecho esto porque ha pasado directamente a la acción sin esperar al resultado del dado.

A medida que avanzas con Christopher en brazos, te das cuenta de que la niebla es cada vez más espesa y la visibilidad cada vez más reducida. Tratas de mantener el rumbo, pero te das cuenta de que te has desviado del camino. Los árboles parecen girar y moverse alrededor tuyo, y empiezas a tener la sensación de que estás perdido.

Finalmente, después de lo que parece una eternidad, llegas a una clara. Estás exhausto y temblando de frío, pero al menos has logrado llegar a un lugar seguro. Christopher todavía está inconsciente, pero respirando regularmente. Debes encontrar una manera de llegar a la mansión y pedir ayuda. Miras a tu alrededor en busca de una solución, y ves una luz parpadeante a lo lejos. Podría ser una hoguera o una lámpara, pero lo único que sabes es que es tu mejor opción. Te diriges hacia la luz, con Christopher aún en brazos, y rezas por que sea alguien que pueda ayudaros.

Sacas otra carta. Es una pista. Las opciones son las siguientes:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Mientras avanzas hacia la luz, notas algo extraño en el suelo. Al acercarte, ves que son marcas de arañazos en la puerta de la entrada de la mansión. Parece que alguien o algo ha intentado entrar violentamente. Te preguntas si esto podría tener algo que ver con las historias de Christopher sobre la figura oscura que asegura haber visto en su ventana. Te estremeces al pensarlo, pero sabes que debes seguir adelante y buscar ayuda.

Finalmente llegas a la luz, que resulta ser una hoguera encendida por algunos campesinos. Están asustados y te cuentan que han visto a una criatura desconocida merodeando por la zona. Dicen que es una bestia gigante con una piel peluda y afiladas garras. Tú les muestras a Christopher y les pides ayuda para llevarlo de vuelta a la mansión. Los campesinos, aterrados, se niegan a acercarse más y te aconsejan que busques refugio en otro lugar.

No sabes qué hacer, pero no tienes otra opción más que seguir adelante y proteger a Christopher lo mejor que puedas. Te alejas de la hoguera y vuelves a adentrarte en la oscuridad del páramo, con la esperanza de encontrar una solución.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Mientras caminas por el páramo con Christopher, notas que su respiración se está volviendo más agitada y rápida. Está sufriendo un ataque de ansiedad. Tratas de calmarlo hablándole en voz baja y acariciando su cabeza, pero parece que nada funciona. Christopher comienza a sudar y a temblar violentamente. Estás preocupado por su salud y no sabes qué hacer.

De repente, oyes un ruido detrás de ti. Te das la vuelta y ves a Miss Enfield corriendo hacia ti con el rostro desencajado. Te cuenta que ha visto a la bestia del páramo cerca de la mansión y que se acerca rápidamente hacia vosotros. No sabes qué hacer, pero sabes que debes proteger a Christopher a toda costa.

Intentas levantarlo, pero es demasiado tarde. La bestia está a solo unos metros de distancia y puedes ver sus afiladas garras y su peluda piel. Estás aterrorizado y sientes que todo es tu culpa. Si no hubieras venido a cuidar a Christopher, nada de esto estaría pasando. Pero es demasiado tarde para arrepentirse. La bestia se lanza sobre vosotros y todo se vuelve oscuro.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos. Elige una de estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura.

Sacas un 3 al tirar el dado. No superas el obstáculo y pierdes un punto de espíritu.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el obstáculo.

Christopher se desvanece en tus brazos y tienes que detenerte para recuperar el aliento. Cuando te vuelves, ves a la señorita Enfield de pie en tu camino, con los ojos llenos de lágrimas. ‘No puedes llevarlo a ese lugar’, dice, ‘está maldito. La Bestia del Páramo lo destruirá a él y a ti también’. Tratas de calmarla, pero ella se niega a moverse y no puedes forzarla a hacerlo sin lastimarla. – Nota del editor: aquí ya se le va la olla y toma el rol de jugador y game master.

Sacas la última carta. Es la tercera dama gris. Integra esto en la narración:

«Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad».

La señorita Enfield se sobresalta al oír el aullido de la Bestia del Páramo y se aleja corriendo, dejándome solo en el oscuro páramo. Mientras sostengo a Christopher inconsciente en mis brazos, veo una bestia negra de ojos enormes que me asalta en la oscuridad. Trato de retroceder, pero mi pie se engancha en una raíz y caigo al suelo. La bestia se acerca a mí, gruñendo, y sé que no tengo escapatoria. Justo cuando estoy a punto de perder toda esperanza, oigo un fuerte disparo y la bestia se desploma a mis pies. Levanto la vista para ver a Lord Christopher de pie con un rifle en la mano, sonriendo débilmente. ‘Creía que te había dicho que no te alejaras de mí’, dice. Ayudo a Christopher a levantarse y juntos nos dirigimos de vuelta a la mansión, agradecidos por haber escapado de la Bestia del Páramo. – Nota del editor: ¿el mismo Christopher moribundo que sosteníamos en nuestros brazos se ha levantado sin que nos demos cuenta, se ha sacado un rifle del bolsillo y ha matado a la bestia? Wow.

No te quedan puntos de espíritu. Narra los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.

Con el corazón latiendo con fuerza en mi pecho, huía a través del oscuro páramo. Mi mente giraba a mil por hora mientras intentaba encontrar una explicación para lo que acababa de suceder. ¿Era realmente posible que esa bestia negra, con ojos tan grandes y feroces, existiera? ¿O era todo un delirio producto de mi cansancio y preocupación por Christopher?

A pesar de mis dudas, algo en mi interior me decía que no podía ser simplemente fruto de mi imaginación. Alguien en la mansión tenía que saber algo más sobre esta criatura. Y si esa persona era responsable de su aparición… bueno, tenía que asegurarme de que eso no volvía a suceder. Con determinación, me dije a mí mismo que encontraría al responsable y pondría fin a esta locura de una vez por todas.

Algunas conclusiones

Tras haber jugado la partida y haber flipado en colores con algunas cosas, hay que decir que el sistema no es perfecto. Es impresionante cómo ha integrado a todos los personajes secundarios y cómo ha ido llevando la trama hasta el final. Sin embargo, hay cosas que no tienen mucho sentido, como que tengas a alguien moribundo y encuentres un recorte de periódico en la mochila porque sí, que un riachuelo se mueva mágicamente o que haya una puerta en un… páramo.

También falta cierta profundidad en algunas respuestas, indagar más en por qué alguien no te deja pasar o te ataca, algo que, sin duda, conseguiría si le hubiese preguntado por qué está pasando tal o cual cosa. Por no hablar de la manía que tiene de no narrar en primera persona, a pesar de las veces que se lo he dicho, de elegir siempre las mismas opciones o hacerme preguntas al final como sí ella fuera el game master.

Es decir, la IA tiene la capacidad suficiente para sorprender y crear una historia, pero no tiene imaginación. No obstante, y dejando de lado ciertas carencias, el resultado final es muy, muy bueno o, cuanto menos, resultón. Mucho mejor que mi estrambótica aventura con Elon Musk y los zombies.

Imagen generada con DALL-E.


La noticia

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Jose García

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